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二(第2页)

同理,满大街的“主角获得金手指”

,就将主角的短期目标和后续剧情将是“研究如何利用这个金手指”

同样的道理在游戏中随处可见。

一个有战斗要素的游戏,经过多年的行业内卷,怪物肯定不会只是顶着一个厚血条,重复类似的技能,让你慢慢打空血条。

为了让游戏好玩,设计师会在战斗过程中不断地营造变化,通过放大和缩减某些决策的收益,鼓励游戏玩家重复进行新的决策,以营造新鲜感。

典型的例子如下(括号内是此次波折鼓励的决策方向)

·怪物短暂陷入防御削弱僵直无法躲闪的状态(输出“窗口期”

鼓励玩家消耗大量资源进行爆发性输出)

·怪物展开某种难以被伤害的防御手段,比如防守模式遁地展开护罩(鼓励玩家暂时停止输出,用具体的针对性手段破解怪物的防御手段)

·怪物召唤其他小怪,小怪能辅助大怪大怪的某些技能依赖小怪才能施展(鼓励玩家先清掉小怪)

·怪物即将发动一个会让我方暴毙的强力攻击(“叫将”

鼓励玩家打断怪物的此次攻击用针对性抗阻手段康掉该攻击爆发马上打死这个怪物预判其前摇动作闪避开此次攻击)

一般来说,一场战斗中怪物的状态会在以上多种状态中持续反复转换,而玩家则要在这样的持续变换中多次调整自己的决策,或攻或守或转移火力,寻找在当前环境下最优的策略,因为正确的决策而获得正反馈。

将这样的思路转换到小说中,一切都豁然开朗起来。

假设主角想要战胜一个大反派,那么故事中的波折,除了简单的双方掏出底牌、多次反转外,还可以有多种可能。

我随便乱写了几种可能——

·主角伪装成大反派的忠实下属,接近反派,却发现强力保镖正在大反派身侧。

(迫使主角暂时延缓刺杀任务,寻觅时机或者想办法支开强力保镖)

·主角刺杀大反派失败,脱离现场。

(将人物的目标和后续剧情改为逃避追杀,召集各路诸侯一起来打反派。

(嗯,上面改自曹操献刀董卓的故事)

·另一个反面角色出现,和大反派之间存在仇恨(新人物登场,矛盾关系复杂化,鼓励主角寻找渔翁得利的方式)

·主角发现反派只是更深层幕后力量的提线木偶(引出幕后势力,转变仇恨目标,延展出后续的故事)

·大反派因为一次意外欠了主角一个大人情(增添新的人物矛盾关系,对于主角和反派,双方的行为方式都会有所影响)

·主角发现反派是自己的复制品自己的右手自己同父异母的兄弟姐妹(······)

·主角击败了反派后,把反派的孩子抱走了(······)

·主角怀了反派的种。

我之前没说过主角性别对吧?(······)

咳咳咳,部分内容纯属玩笑,不过确实在许多家庭伦理爱情狗血剧中相当好用。

(未完待续)

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